segunda-feira, 25 de maio de 2015

Tiro de Guerra 02-017 Itararé Turma de 1990

Algumas fotos e um pequeno trecho do video da formatura daquele que foi na minha opinião uma das melhores épocas em que fizemos bons amigos e compartilhamos muitas aventuras.
Pagamos Muuuuuitas Latas de Óleo e longos períodos de guardas.

















Intellevision. A História do videogame que marcou sua época.

Esta matéria conta a história de um dos videogames que marcaram época nos anos 80, quando ter um aparelho de videogame era coisa para poucos. logo abaixo, tem alguns videos dos games que mais fizeram sucessos e que ainda despertam a curiosidade de muitos gamers da atualidade.


PREFÁCIO

Quando a Mattel lançou seu videogame Intellivision em 1980, a Atari sabia que finalmente teria um sério adversário no mercado de consoles. O Intellivision era mais avançado do que o VCS da Atari (mais tarde conhecido como 2600), apresentava jogos diferentes, propagandas inteligentes e controles sofisticados (embora estranhos). A Mattel cultivou uma duradoura identidade à sua marca e, até hoje, não é difícil encontrar fãs deste sistema.


HISTÓRIA

A Mattel foi fundada em 1945. Foi a primeira empresa fabricante de molduras para fotos e acessórios de bonecas. Após o lançamento da boneca Barbie em 1959, a empresa mudou seu foco totalmente para os brinquedos.
O incrível sucesso da Barbie encheu os cofres da Mattel, que logo diversificou sua linha ao comprar pequenas empresas de brinquedos com linhas de produtos diferentes. Hoje, com marcas conhecidas como Hot Wheels, Barbie e uma série de outras aquisições que incluem Fisher-Price e Tyco, a Mattel é uma das maiores e mais bem sucedidas fabricantes de brinquedos do mundo.

Em 1977, a Mattel, sob sua linha Mattel Electronics, produziu o original Auto Race, primeiro jogo portátil eletrônico. Era grosseiro, se comparado aos padrões atuais - o visual era representado por LEDs vermelhas e o som consistia de simples bipes.
Mas o novo produto foi um grande sucesso, gerando muitos outros jogos portáteis como Football e Battlestar Galactica. Estes jogos venderam milhões e deram confiança à Mattel para entrar no desconhecido mercado de videogames com o Intellivision Master Component.

A Mattel Electronics testou com sucesso o Intellivision em Fresno, Califórnia, em 1979, com quatro jogos: Las Vegas Poker & Blackjack, Math Fun, Armor Battle e Backgammon. No ano seguinte, a Mattel Electronics se tornou nacional e rapidamente vendeu toda a produção do primeiro ano.





Apesar de permitir movimentos em impressionantes 16 posições, o disco controlador foi muito criticado por ser desajeitado em alguns jogos. Muitos acessórios de utilidade duvidosa foram criados para supostamente melhorar o controle do disco, como os adaptadores de joysticks demonstrados acima, à direita.
Fichas plásticas (overlays) eram fornecidas com os cartuchos e inseridas nos controles, sobre o teclado numérico. Alguns overlays traziam informações importantes sobre o jogo.

No início, a Mattel Electronics delegou o trabalho de programação de jogos a uma empresa chamada APh Technological Consulting. Em 1980, uma equipe própria de desenvolvimento foi formada, que ficou conhecida como The Blue Sky Rangers - o nome foi escolhido durante um processo de brainstorming de ideias para novos jogos, chamado "blue-skying".

A Mattel anunciou agressivamente em revistas famosas e, como a Atari, utilizou-se de comerciais de TV como parte importante de divulgação. Para a maioria dos comerciais até 1983, a Mattel contratou o escritor George Plimpton, que ficou conhecido como "Sr. Intellivision".
Os anúncios infames de Plimpton ajudaram a divulgar o sistema e realçar suas vantagens tecnológicas sobre o Atari VCS (conhecido como 2600). Os anúncios normalmente mostravam um jogo do Intellivision - geralmente um jogo de esporte, que utilizava plenamente a capacidade do sistema - ao lado de um jogo do 2600 com visual simplório.

Seguindo o mesmo caminho da Atari com seu 2600, a Mattel Electronics sublicenciou os direitos para distribuição do Intellivision Master Component sob diferentes marcas, incluindo o Sears Tele-Games Super Video Arcade, o Radio Shack Tandyvision One e o GTE Sylvania.
Exceto por diferenças estéticas, a maioria dos sistemas é idêntica ao original. O Sears Super Video Arcade apresenta tela de abertura diferente e a empresa relançou alguns títulos de jogos com sua própria marca.

Porém, mesmo com o sucesso e sofisticação do Intellivision, a Mattel Electronics nunca cumpria suas promessas. Ela prometeu aos consumidores o Intellivision Keyboard Component em 1981, que transformaria Intellivision em um computador (veja aqui um mapa da "Central de Entretenimento" idealizada pela Mattel).
Infelizmente, a empresa não conseguiu disponibilizar o produto prometido aos consumidores em tempo hábil (e, principalmente, a um custo razoável para a Mattel). Então, a Comissão Federal de Comércio (FTC) entrou na história após reclamações de vários consumidores.
Embora a Mattel Electronics pudesse lançar algumas poucas unidades para teste no mercado e para aqueles consumidores que reclamaram com veemência, o Keyboard Component custaria muito caro à empresa para produção em larga escala.





Com todos os recursos do Keyboard Component, além do próprio Master Component e de outros periféricos anunciados em catálogos como o Modem, a Impressora e o Sintetizador de voz (acima), o Intellivision teria praticamente o mesmo potencial de um computador da época. As 4.000 unidades do Keyboard Component produzidas pela Mattel (com prejuízo) não foram o bastante para acalmar a FTC. Eles impuseram multas mensais à empresa, o que fez com que a Mattel buscasse um plano alternativo de um módulo de expansão mais barato, porém com menos recursos - o Entertainment Computer System (ECS) - lançado somente em 1983.

Jogadores dos dias atuais podem ficar surpresos que a possibilidade de baixar jogos e jogar online estivesse disponível para o Intellivision em 1981, quando o inovador adaptador PlayCable foi lançado. Empresas locais de TV a cabo poderiam oferecer o PlayCable: O Canal de Todos os Jogospara seus assinantes que alugassem o aparelho e tivessem um Master Component.

Em 1982, a Mattel Electronics lançou o módulo de voz sintetizada Intellivoice, o segundo acessório do tipo para um console de videogame (o primeiro a ser lançado foi o The Voice, para o consoleOdyssey da Magnavox).
Com a engenhosa utilização de amostras de som pré-gravadas no equipamento e gravações carregadas do cartucho, cada título para o Intellivoice tinha sua identidade.
Embora impressionantes, mesmo utilizando baixas frequências de gravação, apenas cinco jogos com voz foram lançados. As fracas vendas do Intellivoice forçaram a Mattel Electronics a emitir cupons para módulos de graça, para quem adquirisse um Master Component pelo correio.

Para reduzir custos de produção, a Mattel Electronics lançou o lustroso e menor Intellivision II Master Component, com controles removíveis e fonte de energia externa.
Outro "recurso" era uma validação secreta no hardware que não permitia a operação de softwares de terceiros. Esta verificação afetou as versões de arcade da Coleco de 1982 - Donkey Kong, Mouse Trap e Carnival - e inadvertidamente não permitiu executar o The Electric Company Word Fun(1980) da própria Mattel. Felizmente, equipes internas e externas descobriram uma forma de driblar esta verificação. Mas o mal-estar com as empresas parceiras (como a própria Coleco) já estava estabelecido.

Finalmente, uma saída especial de vídeo adicionada à porta do cartucho tornou o System Changerpossível, que permitia ao Intellivision II rodar jogos do Atari 2600. Todas as outras versões de consoles do Intellivision requerem modificações internas para utilização do System Changer.

Em 1983, o segundo módulo de computador foi lançado: o Entertainment Computer System (ECS), em substituição ao finado Keyboard Component. O ECS, como o System Changer, apresentava o estilo do Intellivision II, embora compatível com todos os modelos do Intellivision e com o Intellivoice.
O ECS tem um teclado conectável, uma caixa expansora e fonte de energia, além de permitir a conexão de um gravador de fita cassete padrão e uma impressora.





Apesar de todo este alvoroço, o futuro dos módulos do Intellivision, no entanto, era incerto. A Mattel Electronics, após promover mudança na direção da empresa em 1983, mudou seu foco de hardware para software.
Esta mudança afastava a prioridade de módulos como ECS e Intellivoice; apenas o Master Component continuaria a receber suporte para software e divulgação. No final, apenas um teclado musical (Music Synthesizer) e cinco cartuchos foram lançados especificamente para o ECS.

Seguindo as perdas gerais da indústria com a "Grande Quebra dos Videogames" e muito dinheiro jogado no ralo para o desenvolvimento de hardware, a Mattel Electronics fechou as portas em 20/01/1984, e seu espólio vendido para uma empresa de propriedade de Terry Valeski, ex-vice presidente sênior de marketing e vendas da Mattel Electronics, por cerca de 20 milhões de dólares.
Como complemento na execução do inventário, a Intellivision Inc. vendeu cartuchos de alguns jogos completos que não foram lançados anteriormente.
Em 1985, assim que os produtos remanescentes da Mattel Electronics foram vendidos, Valeski comprou as partes de outros investidores da Intellivision Inc. por 1 milhão de dólares e formou aINTV Corporation.

A INTV Corp. contratou programadores da extinta Mattel Electronics para produzir novos jogos para o Intellivision. A empresa também lançou o INTV System III (que, posteriormente, recebeu o nome de INTV Super Pro system), baseado no Intellivision Master Component original e com pequenas diferenças estéticas.
Como o Atari 2600 Jr., o INTV System III foi vendido como alternativa de baixo custo aos sistemas mais modernos da época, com o valor abaixo de US$ 60 e muitos jogos abaixo de US$ 20.
A INTV continuou a produzir novos produtos até 1990, quando a empresa abriu falência e fechou as portas em 1991.

Durante essa fase, a Mattel não ficou ociosa. A empresa de brinquedos se envolveu novamente com a indústria de jogos e se associou à Nintendo em 1986.
A Mattel não apenas produziu novos softwares e periféricos para o Nintendo Entertainment System (NES) como também os distribuiu pela Europa em 1987 e Canadá de 1986 a 1990 como representante da Nintendo.
Embora a maior parte da década de 1990 tenha sido silenciosa no ramo de videogame para a Mattel, em 1999 a empresa adquiriu uma grande editora de softwares para computador chamadaLearning Company, mas se livrou dela um ano depois devido aos altos custos associados à sua aquisição.
Em 2000, em um esforço para tentar embarcar na crescente onda de nostalgia pelos clássicos eletrônicos, a Mattel reintroduziu com sucesso reproduções da sua clássica linha de jogos portáteis.
Em 2006, a empresa adquiriu a fabricante de jogos para TV Radica e lançou o primeiro console verdadeiramente fabricado pela Mattel desde o Intellivision II, o Mattel HyperScan.
O HyperScan combina um scanner de figurinhas de coleção (cards) com jogos de luta para um público-alvo jovem.

Pela primeira vez, uma empresa que havia participado do mercado antes do crash de 1984 retornava ao volúvel mercado de jogos eletrônicos.
Infelizmente, para a Mattel, o HyperScan não despertou muito interesse e encontrou seu caminho nas liquidações e queimas de estoque pouco depois do lançamento.

Hoje, muitos dos desenvolvedores originais do Intellivision, conhecidos como Blue Sky Rangers, comandam a Intellivision Productions Inc., que agora tem os direitos sobre a marca, tecnologia e jogos.
Este grupo lança regularmente compilações para consoles modernos e computadores, baseados na linha de produtos do Intellivision para novos consumidores conhecerem e fãs relembrarem.


SOFTWARE

Oficialmente, 125 jogos foram lançados para o Intellivision entre 1979 e 1990, com uma pequena parcela que requer o Intellivoice ou ECS.
Alguns poucos jogos para jogar em um console real (ou por emulador) foram lançados desde 2000.
Muitos dos 125 jogos contém alguns dos melhores gráficos e sons dentre todos os videogames, até a Coleco lançar seu poderoso Colecovision, embora sua jogabilidade pareça um pouco mais lenta se comparada aos seus concorrentes.

A Mattel geralmente agrupava seus primeiros jogos em categorias chamadas "networks", incluindo Sports Network, Action Network, Gaming Network, Space Action Network, Strategy Network, Children's Learning Network e Arcade Network, com cores de caixas distintas.
Porém, o marketing da Mattel abandonou esse conceito no final de 1982 lançando a maioria dos jogos dentro da categoria Action Network.

Nos primeiros dois anos do Intellivision Master Component original, o console era acompanhado doLas Vegas Poker & Blackjack (1979), que apresenta grandes versões desses jogos para 1 ou 2 jogadores, incluindo sons e animações do croupier.
Nos anos seguintes, foi acompanhado do Astrosmash (1981), um dos mais conhecidos títulos do console no qual asteróides e outros objetos caem na tela e devem ser destruídos.
O jogo possui um controle dinâmico de dificuldade automático que permite placares altos até mesmo para novatos. Logo após o lançamento do Intellivision II, um cupom para a excelente conversão do famoso arcade Burgertime! (1983) foi incluído.

O Intellivision é famoso por sua enorme qualidade no ramo de jogos de esporte, incluindo Major League Baseball, NFL Football, NBA Basketball, NHL Hockey e PGA Golf, todos lançados em 1980 e entre os primeiros jogos licenciados com as associações profissionais de esportes.
A maioria destes títulos tem ótima jogabilidade com o disco direcional do controle e fazem bom uso dos overlays no teclado numérico. A INTV lançou, anos mais tarde, versões atualizadas para alguns destes jogos, que introduziram novas funcionalidades e suporte para 1 jogador, embora sem as licenças caras das marcas envolvidas.

Além das licenças dos jogos de esporte e arcade, a Mattel garantiu os direitos de vários outros títulos, incluindo Advanced Dungeons & Dragons, TRON, The Electric Company e personagens da Hanna-Barbera.

Embora a estratégia fosse ganhar mercado com marcas conhecidas, os talentosos desenvolvedores da Mattel não queriam realmente seguir o exemplo de criar jogos ruins e aparecerem no quadro de reconhecimento apenas para que o produto fosse lançado.
A lista da Mattel incluia o clássico RPG Advanced Dungeons & Dragons Cartridge (1982) eAdvanced Dungeons & Dragons Treasure of Tarmin Cartridge (1983), os educativos The Electric Company Math Fun (1979) e The Electric Company Word Fun (1980), os jogos baseados no filme da Disney TRON Deadly Discs (1982) e TRON Maze-a-Tron além de Scooby-Doo's Maze Chase (1983) eThe Jetsons' Ways with Words (1983) para o ECS.

A Mattel eventualmente trocava seu foco de desenvolvimento para os jogos de ação, mas por um tempo, o Intellivision recebeu diversos lançamentos excelentes que requerem mais do que simples reflexões. Além de lançamentos como Reversi (1982) e USCF Chess (1983), havia o inovador e aclamado pela crítica Utopia (1981), que permitia a um ou dois jogadores controlar uma ilha com constantes desastres naturais e provocados.

"Atari x Intellivision? Nada do que eu diga pode ser mais persuasivo do que seus próprios olhos vão lhe dizer. Mas eu não resisto a contar-lhe mais." (George Plimpton em um anúncio de revista de 1982).
A maioria dos jogos com lançamento previsto para 1983 era anunciada como "Supergráficos". A intenção desse rótulo era dar mais força ao Intellivision contra os ataques dos mais avançados supersistemas Colecovision e Atari 5200.
Na realidade, "Supergráficos" era uma jogada de marketing, embora os jogos utilizassem rotinas de programação mais sofisticadas para gerar gráficos melhores e jogabilidade mais suave do que os jogos lançados anteriormente.
De qualquer forma, o anúncio ajudou a tornar os novos jogos um pouco mais excitantes. Este novo lote de títulos da Mattel incluia o jogo de múltiplas telas Masters of the Universe: The Power of He-Man e a versão do arcade Bump 'N' Jump.

Apesar de ter lançado apenas cinco títulos com o Intellivoice em mente, o que foi criado é algo de mais característico e sofisticado para esse sistema.
Isto inclui Space Spartans (1982), Bomb Squad (1982) e B-17 Bomber (1982), que simula um bombardeio da Segunda Guerra Mundial.

Há, também, a versão para ECS do World Series Major League Baseball (1983), que possui um dos primeiros jogos de baseball com multi-ângulo, com jogabilidade rápida baseada em estatísticas reais, utilização do Intellivoice e facilidade de carregar e salvar os jogos em fita cassete.
Infelizmente, a raridade dos equipamentos combinados permitiu a apenas poucos jogadores experimentarem a habilidade de programação de Eddie Dombrower em simular a Major League Baseball - ao menos até o lançamento de seu famoso Earl Weaver Baseball para IBM PC e compatíveis, e para computadores Commodore Amiga quatro anos mais tarde.

Em 1983, a lista restante de cartuchos para ECS foi lançada. Estes títulos incluem Mind Strike, Mr. BASIC Meets Bits 'N Bytes, que ensina programação básica por meio de três jogos e um livro ilustrado de 72 páginas e Melody Blaster, uma versão musical do Astrosmash e o único título, além do programa interno de música, que faz uso do teclado musical Music Synthesizer.
Infelizmente, enquanto novos títulos estavam em desenvolvimento antes da Mattel Electronics deixar de dar suporte ao ECS, nenhum software se utilizou da vantagem das portas de controles adicionais para jogos com quatro jogadores.

O apoio de softwares de terceiros começou devagar para o Intellivision, com a tentativa da Mattel Electronics de barrar o desenvolvimento com o lançamento do Intellivision II. Além da Coleco, Activision, Atarisoft, Imagic, Interphase e Parker Brothers lançaram cartuchos para o sistema a partir de 1982.
Apesar de muitas destas empresas trabalharem com outros sistemas (principalmente o Atari 2600), alguns títulos foram lançados exclusivamente para a plataforma da Mattel, entre eles,Happy Trails da Activision e Dracula da Imagic.
Particularmente, a Imagic investiu bastante no sistema, lançando mais sete jogos exclusivos, num total de 14 títulos. Entre eles, Microsurgeon e Swords & Serpents, ambos em 1982.

Após o fechamento da Mattel Electronics em 1984, as vendas dos itens remanescentes (agora em poder da Intellivision Inc.) seguiam bem. Terry Valeski decidiu, então, tentar lançar novos jogos. Este jogos incluiam o World Series Baseball (agora com suporte para 1 ou 2 jogadores), Thunder Castle, World Cup Soccer (1 ou 2 jogadores) e Championship Tennis (1 ou 2 jogadores).
Os primeiros dois jogos foram desenvolvidos na Mattel Electronics mas nunca lançados e os dois últimos foram concluídos em um escritório da Mattel Electronics na França; eles foram previamente lançados apenas na Europa pela Dextell Ltd. O sucesso desses novos lançamentos estimulou Valeski a comprar os ativos da Intellivision Inc. e fundar a INTV Corp. para continuar a lançar novos títulos para o Intellivision.

Para economizar, os novos lançamentos e relançamentos foram produzidos com caixas mais finas, sem overlays (ou, quando absolutamente necessários, com qualidade inferior), etiquetas e manuais impressos em preto e muitas vezes sem a renovação das licenças, o que provocava alteração de nome para alguns títulos.

Apesar da intensa competição no revigorado mercado de videogames, a INTV entrou no páreo até 1990, lançando 21 jogos no total, seis dos quais foram escritos a partir do início ao invés de aproveitar códigos pré-existentes. Estes seis novos títulos incluiam os jogos de esporte Chip Shot Super Pro Golf (1987), Super Pro Decathlon (1988), Body Slam! Super Pro Wrestling (1988) eSpiker! Super Pro Volleyball (1989), além das versões dos arcades Commando (1987) e Pole Position (1988).


DIAS ATUAIS

Após três décadas, o console com mais de três milhões de unidades vendidas ainda agita novos e velhos fãs com novidades.

Em termos de hardware, os destaques são o Intellicart e o Cuttle Cart 3, de Chad Schell. Infelizmente, estes acessórios, que permitem carregar e jogar ROMs no console original, não são mais produzidos.
Porém, novos jogos ainda são desenvolvidos por empresas independentes como a Intelligentvision e a Elektronite.
Alguns títulos lançados recentemente: Stonix, Minehunter, 4-Tris e versões do clássico Donkey Kong (DK Arcade e D2K Arcade).
O título Same Game & Robots, que já havia sido editado em 2011, ganhou nova versão em 2012, sendo o primeiro cartucho da "nova geração" a utilizar os recursos do Intellivoice.

Ainda hoje, é possível encontrar consoles usados à venda pela internet. O Intellivoice também pode ser encontrado por algo em torno de US$ 50.00. Já o ECS é mais difícil e seu preço gira em torno de US$ 70.00. O Music Synthesizer raramente é negociado.
Já o Keyboard Component, que teve produção extremamente limitada e muitos deles foram devolvidos, é seguramente o item mais raro deste sistema. Como esperado, seu software é ainda mais raro e compreende o cartucho de linguagem de programação BASIC além de oito lançamentos em fita cassete.

Além das compilações oficiais lançadas pela Intellivision Productions para os consoles atuais, vários emuladores não-oficiais estão disponíveis e aproximam bastante o jogador da experiência de um sistema real. Entre eles, estão Bliss, Nostalgia e jzIntv, que fazem um grande trabalho de emulação das funcionalidades do ECS e Intellivoice.

Embora menor em popularidade e nostalgia comparado aos lendários Atari e Nintendo, oIntellivision foi um competidor sólido na época e mostrou muitos jogos de alta qualidade, especialmente no gênero esportes. Os módulos inovadores e softwares associados o tornam item desejado e obrigatório a qualquer grande colecionador.

Via: Gamasutra.com (traduzido e adaptado)

Project Cars - Simulador de corrida nota 10.

Imagem: Reprodução

Desde seu lançamento a poucos dias, tenho visto muitos comentários negativos a respeito desse jogo, bom, este final de semana eu pude testar o Project Cars e posso dizer que descordo daqueles que reclamaram do jogo, dizendo que é muito chato, que tem gráficos e jogabilidade ruins, enfim, eu particularmente achei o jogo muito bom, com um alto nível gráfico e efeito sonoro muito realistas, esse game impressionou com tantos detalhes, mesmo não estar com tudo no Máximo....
O game pode não agradar aqueles que estão acostumados com o estilo "Need for Speed" , porém para os que curtem um bom simulador certamente este é o jogo.
Eu também achei o game muito "Democrático" no que diz respeito á máquina para rodar o game, onde temos diversas configurações para PCs que não tem uma excelente configuração. mas poderá desfrutar mesmo assim de uma boa qualidade gráfica.
Utilizando o programa "Shadow Play", que está presente no GeForce Experience da Nvidia, fiz alguns vídios do game, como alguns Game Play e  Replay que você pode conferir abaixo

Estas são as principais caracteristicas do PC utilizados para os vídeos:

Placa-Mãe - Asus FormulaV
Processador - AMD FX8350
RAM - 16GB Corsair Dominator DDR3 1600Mhz
VGA - Nvidia GTX780SC
SSD - Corsair Neutron 256GB








quinta-feira, 21 de maio de 2015

Euro Truck Simulator 2. Game Play, Download Mod, Multi player e muito mais.

Imagem:Reprodução

Euro Truck Simulator 2 é um jogo de simulação de caminhões desenvolvido e publicado pela SCS Software para Microsoft Windows, Linux e recentemente para OSX (Mac). e foi inicialmente lançado como um jogo de desenvolvimento aberto em 19 de outubro de 2012. O jogo é uma sequência direta ao jogo Euro Truck Simulator (2008) e é o segundo jogo da série Euro Truck Simulator. O jogador pode dirigir vários caminhões através de um mapa que representa a Europa e suas estradas, pegando cargas de vários locais e realizando entregas. Conforme o jogo avança, o jogador pode comprar mais caminhões, garagens e contratar motoristas para trabalhar na empresa criada pelo jogador.

No início do jogo, o jogador terá que preencher os seus dados e escolher o seu caminhão favorito. Depois, terá que escolher uma cidade-sede para sua empresa. Pode-se escolher vários locais da Europa, dentre eles: Áustria, Bélgica, República Checa, França, Alemanha, Hungria (apenas no DLC de expansão Going East), Itália,Luxemburgo, Países Baixos, Polônia, Eslováquia, Suíça e Reino Unido. Quando o jogo começa, o jogador inicia uma carga rápida com o caminhão que escolheu como favorito. Estes trabalhos rápidos são entregas feitas por caminhões fornecidos pela empresa. Ela irá pagar os pedágios e o reparo do caminhão em caso de eventuais colisões. Com o tempo, o jogador ganha dinheiro suficiente ou faz empréstimos bancários para adquirir um caminhão. A primeira concessionária a ser descoberta é aquela que o jogador escolheu de início como caminhão favorito. Quando o jogador consegue adquirir um caminhão, ele terá de pagar os danos (de desgaste natural ou colisão) e o pedágio. O jogador pode também adquirir garagens e expandir as mesmas, podendo também comprar vários caminhões e personalizá-los.

Após cada entrega, o jogador ganha pontos de experiência. A cada nível que se atinge, ganha-se um ponto de habilidade. Estes podem ser gastos para desbloquear entregas que exigem capacitação de classes ADR, entregas a longa distância, cargas especiais, cargas frágeis, entregas urgentes e de condução mais econômica. O nível e a habilidade faz com que o usuário ganhe cada vez mais pontos de experiência e dinheiro nas suas entregas.

O jogo apresenta 77 cidades em treze países diferentes, mais de vinte tipos diferentes de carga e mais de quinze empresas europeias ficcionais.

Atualmente, o jogo possui seis marcas de caminhões licenciadas: DAF (modelos XF105 e o XF Euro 62 ), Iveco (modelos Stralis e Stralis Hi-Way3 ), MAN (modelo TGX), Renault (modelos Premium e Magnum), Scania (modelos R e Streamline), Volvo (FH16 2008 e o FH16 2012) e uma não-licenciada, Mercedes-Benz (modelo Actros, conhecido no jogo com a marca Majestic e modelo Across). Algumas marcas foram licenciadas e alguns modelos foram adicionados com o decorrer do tempo, por meio de atualizações.

Além da versão Windows, a SCS anunciou em março 2013 que estaria desenvolvendo uma versão para Mac do jogo.4 5 Um mês depois, foi lançada uma versão beta do jogo para Linux através do Steam6 . Em 27 de fevereiro, afirmaram que "a compatibilidade do Euro Truck Simulator 2 para o Mac OS está levando mais tempo do que qualquer um gostaria, mas confie em nós, ainda estamos trabalhando nisso".7

Em julho de 2013, uma grande atualização foi lançada, corrigindo-se eventuais falhas gráficas, melhorando as cabines de pedágio e adicionando a capacidade de desligar o limitador de velocidade dos caminhões nas opções do jogo.8

Em outubro de 2013, SCS anunciou o suporte para a tecnologia Oculus Rift Head-mounted display, que se tornou disponível na atualização 1.9 lançada em março de 2014.

Abaixo segue alguns videos com links para downloads 
Modo multi player com 2300 jogadores Online


Alguns Bugs da versão Multi player

Loja de acessórios

Loja de acessórios








Fonte: Wikipedia
Imagem: Reprodução

quinta-feira, 14 de maio de 2015

Maravilhas de uma cidade do interior






















Importante: 
As imagens estão disponíveis para Download e Republicação desde que esteja de acordo com as normas descritas abaixo:

1 - As imagem não poderão ser editadas 
2 - Manter os créditos proprietário da imagem
3 - Proibido o uso das imagens para fins comerciais 
4 - A republicação deverá conter o nome do autor original com os créditos das imagens e o link para a postagem original.

Cachoeiras do meu tempo de caminhada...


























Importante: 
As imagens estão disponíveis para Download e Republicação desde que esteja de acordo com as normas descritas abaixo:

1 - As imagem não poderão ser editadas 
2 - Manter os créditos proprietário da imagem
3 - Proibido o uso das imagens para fins comerciais 
4 - A republicação deverá conter o nome do autor original com os créditos das imagens e o link para a postagem original.

Total de visualizações de página

Powered By Blogger